小学信息技术教师招聘考试模拟试题
考试时间: 120分钟 满分: 100分

单项选择题(每题1分,共10分)
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在计算机系统中,负责解释和执行指令、处理数据的核心部件是。 A. 内存 B. CPU(中央处理器) C. 硬盘 D. 输入设备
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下列关于信息与信息技术的说法,正确的是。 A. 信息必须依附于载体而存在 B. 计算机是唯一的信息处理工具 C. 信息技术就是指计算机技术 D. 信息可以被多人同时共享,所以它没有价值
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小学生初次接触键盘,教师应优先教授的指法是。 A. 盲打,追求速度 B. 熟悉主键盘区各键位,进行基本指法练习 C. 只练习字母键,忽略数字和符号键 D. 先用一指键,再逐步过渡到多指
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在Windows操作系统中,要永久删除一个文件,正确的操作是。 A. 选中文件,按
Delete键 B. 选中文件,按Shift + Delete键 C. 将文件拖拽到“回收站”图标上 D. 选中文件,右键选择“剪切”
(图片来源网络,侵删) -
以下哪个软件最适合用于制作一份图文并茂的电子小报? A. Microsoft Word B. Microsoft Excel C. Microsoft PowerPoint D. 记事本
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在互联网中,用于标识和定位一台主机的地址是。 A. WWW B. URL C. HTTP D. IP地址
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根据《中小学信息技术课程指导纲要》,小学信息技术课程的核心目标是。 A. 培养学生的编程能力 B. 掌握计算机硬件的维修技术 C. 提升学生的信息素养,培养创新精神和实践能力 D. 熟练使用Office办公软件
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在Scratch等图形化编程教学中,教师发现学生无法理解“循环”概念,最有效的教学策略是。 A. 直接讲解循环的语法结构 B. 让学生反复练习“重复执行”积木块 C. 创设生活情境,如“重复10次走路”或“重复播放音乐”,让学生直观感受 D. 让学生自己编写复杂的循环程序
(图片来源网络,侵删) -
数字公民”(Digital Citizen)的教育,以下说法不正确的是。 A. 教育学生如何保护个人隐私,不随意泄露个人信息 B. 引导学生辨别网络信息的真伪,学会负责任地传播信息 C. 强调在网络上可以匿名发言,不必为自己的言论负责 D. 培养学生尊重他人知识产权的意识,不盗版、不抄袭
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在教授“画图”软件时,教师展示了一幅漂亮的风景画,并提问:“同学们,你们知道这幅画是用什么工具画出来的吗?”这种教学方法属于。 A. 讲授法 B. 任务驱动法 C. 演示法 D. 情境创设法
判断题(每题1分,共10分,对的打“√”,错的打“×”)
- 计算机内存(RAM)断电后,其中存储的数据会全部丢失,而硬盘(Hard Drive)中的数据则会永久保存。( √ )
- 在Word中,按
Ctrl + S是执行“另存为”操作。( × ) - 小学信息技术课程应完全以学生上机操作为主,教师的理论讲解越少越好。( × )
- 计算机病毒是一种生物病毒,可以通过空气传播。( × )
- 在互联网上,我们可以自由下载和使用任何图片和文字,无需考虑版权问题。( × )
- Scratch中的“事件”积木(如“当绿旗被点击”)是程序执行的起点。( √ )
- 教师在机房上课时,为了保持纪律,可以要求所有学生在电脑前坐好,不允许进行任何交流。( × )
- 信息技术的飞速发展,使得小学信息技术教材内容可以一成不变。( × )
- 在Excel中,单元格是工作表的基本组成单位,用来存放数据和公式。( √ )
- 评价小学生信息技术作品时,应只关注作品的最终效果,而忽略其创作过程中的思考和努力。( × )
简答题(每题5分,共20分)
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简述小学信息技术课程的教学目标。 参考答案: 小学信息技术课程的教学目标主要包括三个方面:
- 知识与技能: 了解信息技术的基本概念和简单工作原理;掌握计算机基本操作、常用软件(如画图、文字处理、演示文稿)的使用方法;初步了解网络的基本应用。
- 过程与方法: 培养学生利用信息技术解决实际问题的能力;引导学生通过自主探究、合作学习等方式获取和处理信息;发展学生的计算思维和数字化学习与创新的能力。
- 情感态度与价值观: 激发学生对信息技术的兴趣和求知欲;培养学生的信息素养,包括信息意识、数字化学习与创新、信息社会责任等;引导学生形成健康、安全、负责任地使用信息技术的态度。
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请列举三种在小学信息技术教学中常用的教学方法,并简述其特点。 参考答案:
- 任务驱动法: 以一个具体的、有意义的任务为中心,引导学生在完成任务的过程中学习和应用知识,特点:目标明确,能激发学生的学习兴趣和主动性,强调实践和应用。
- 项目式学习: 围绕一个复杂的、真实的问题或挑战,让学生在较长的时间内通过团队协作,综合运用多学科知识来创造一个最终作品或解决方案,特点:综合性强,能培养学生的协作能力、问题解决能力和创新精神。
- 游戏化教学: 将游戏元素(如积分、徽章、排行榜、挑战)融入教学活动中,使学习过程变得有趣,特点:能有效吸引低年级学生的注意力,降低学习焦虑,提高学生的参与度和学习动力。
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在机房管理中,如何应对学生可能出现的“沉迷游戏”、“随意下载”等问题? 参考答案:
- 正面引导与教育: 通过主题班会、案例分析等方式,向学生讲解沉迷网络的危害和网络安全知识,引导学生树立正确的网络使用观。
- 制定明确的课堂规则: 开学初就与学生共同制定机房使用公约,明确规定不准玩游戏、不准随意下载安装软件等违规行为及相应的后果。
- 技术手段辅助管理: 教师可以通过教师机软件监控学生屏幕;使用网络管理软件屏蔽游戏网站和不良信息;设置系统权限,限制学生安装软件。
- 丰富教学内容: 设计有趣、有挑战性的教学任务,让学生有事可做,有目标可追,将注意力集中在学习任务上。
- 及时沟通与反馈: 对于违规学生,要及时进行个别沟通,了解原因,耐心教育,并与班主任和家长保持联系,形成教育合力。
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解释“计算思维”的四个核心要素,并举例说明如何在小学Scratch教学中培养计算思维。 参考答案: 计算思维的四个核心要素是:
- 分解: 将复杂问题分解成更小、更易管理的部分。
- 抽象: 关注关键信息,忽略次要细节。
- 算法: 为解决问题设计的一系列清晰、有序的步骤。
- 评估: 对解决方案进行检验、反思和优化。
在Scratch教学中的应用举例:
- 制作一个“小猫捉老鼠”游戏:
- 分解: 引导学生思考,这个游戏包含哪些部分?(角色移动、碰撞检测、计分、游戏结束等)。
- 抽象: 我们只需要关注小猫和老鼠的位置,不需要关心它们的皮肤纹理。
- 算法: 让学生用自然语言描述“小猫如何移动?”(用方向键控制)、“如何判断捉到老鼠?”(碰到老鼠,分数+1,老鼠回到随机位置)。
- 评估: 游戏运行后,让学生测试:小猫移动是否流畅?计分是否准确?游戏结束后能否重新开始?根据测试结果,引导学生修改和完善脚本。
案例分析题(共20分)
案例: 王老师在教授“画图”软件的“复制、粘贴”功能时,是这样设计的:
- 导入: 王老师在屏幕上展示了一幅美丽的星空图,提问:“同学们,如果想让这幅星空图里多几颗一模一样的星星,你们有什么好办法吗?”
- 演示讲解: 王老师一边操作,一边讲解:“我们用‘选定’工具框选一颗星星,然后点击‘编辑’菜单下的‘复制’,再点击‘粘贴’,这样我们就得到了一颗一模一样的星星,我们把它拖到合适的位置。”
- 学生练习: 学生模仿老师的操作,练习复制粘贴星星。
- 拓展任务: “请大家用今天学的方法,创作一幅至少有5颗相同星星的星空图。”
问题:
- 请评价王老师的教学设计有哪些优点和不足?(10分)
- 如果让你来设计这节课,你会在哪些方面进行改进?请写出你的教学设计思路。(10分)
参考答案:
评价王老师的教学设计:
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优点:
- 情境导入较好: 展示美丽的星空图并提出问题,能够吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣和好奇心。
- 任务驱动明确: 整堂课围绕“复制粘贴星星”这一核心任务展开,目标清晰。
- 操作演示清晰: 教师边演示边讲解,符合小学生的认知特点,有助于学生掌握基本操作步骤。
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不足:
- 学生主体性体现不足: 整个教学过程以教师“教”为主,学生被动地“学”和模仿,缺乏自主探究和思考的空间。
- 探究性学习缺失: 教师直接告知了操作步骤(“编辑”菜单 -> “复制”),没有引导学生思考“复制”是什么意思?为什么需要“复制”?除了菜单,还有没有其他方法(如快捷键)?错失了培养学生问题解决能力的机会。
- 教学层次单一: 练习和拓展任务都比较基础,没有考虑到不同层次学生的需求,缺乏挑战性,难以培养学生的创新思维。
- 与生活联系不紧密: “复制粘贴”是一个非常重要的功能,但案例仅限于画星星,没有拓展到学生更熟悉的生活场景(如制作贺卡、手抄报等),学生可能无法深刻理解其应用价值。
改进的教学设计思路:
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教学目标:
- 知识与技能:理解“复制”与“粘贴”的概念;掌握至少两种使用复制粘贴的方法(菜单法和快捷键法)。
- 过程与方法:通过自主探究和小组合作,发现并掌握复制粘贴的多种方法;能运用复制粘贴解决实际问题。
- 情感态度与价值观:感受信息技术提高效率的乐趣;培养自主学习和合作探究的精神。
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教学过程:
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情境导入,激发需求(3分钟):
- 展示一张精美的电子贺卡,上面有多个重复的爱心或气球。
- 提问:“制作这张贺卡的同学很聪明,他没有一个一个地画这些重复的图形,猜猜他是怎么做到的?” 引出课题——“神奇的复制与粘贴”。
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自主探究,发现方法(15分钟):
- 任务一(初步尝试): “请大家打开画图,尝试画一个你喜欢的图形(如太阳、小草),然后想办法把它再‘变’出一个一模一样的来,可以自己看书,也可以和同桌小声讨论。”
- 教师巡视,观察学生的操作,发现有学生使用菜单、有学生可能无意中用了快捷键,或者有学生遇到了困难。
- 交流分享: 邀请几位“发现者”上台演示他们的方法(如“我用了编辑菜单里的复制粘贴”、“我用的是Ctrl+C和Ctrl+V”),教师进行总结和规范演示,强调“先复制,再粘贴,后移动”的逻辑顺序。
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分层任务,巩固提升(15分钟):
- 基础任务: “请大家用今天学到的方法,画一幅由至少3个相同图形组成的画(如3只小鸭子、3棵树)。”
- 挑战任务: “学有余力的同学可以尝试:①使用‘透明背景’粘贴;②思考如何让粘贴出来的图形旋转或翻转?”
- 教师对不同层次的学生进行针对性指导。
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综合应用,创意表达(5分钟):
- “我是小小设计师”: “请大家以‘我的家庭’或‘美丽的校园’为主题,使用复制粘贴功能,创作一幅作品,看谁的作品既美观又高效。”
- 这个任务将所学知识与学生的生活经验联系起来,鼓励学生进行创意表达。
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展示评价,课堂小结(2分钟):
- 展示几幅优秀的作品,请作者分享创作思路和心得。
- 教师总结:今天我们学会了“复制粘贴”这个神奇的魔法,它能让我们的学习和创作事半功倍,希望同学们以后能用好这个工具,创作出更多精彩的作品。
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教学设计题(共20分)
** 请围绕“Scratch:制作一个会说话的动画”这一主题,为小学三年级学生设计一份完整的教学设计方案。
(要求:包含教学目标、教学重难点、教学准备、教学过程、板书设计等环节)
参考答案(框架):
《Scratch:制作一个会说话的动画》教学设计
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教学目标
- 知识与技能:
- 学会为Scratch舞台和角色选择合适的背景和造型。
- 掌握“外观”模块中“说”和“思考”积木的使用方法。
- 理解并初步运用“事件”和“外观”模块的组合来制作简单的交互动画。
- 过程与方法:
- 通过观察、模仿和自主探究,体验制作动画的基本流程。
- 在小组合作中,学会与同伴交流想法,共同解决问题。
- 情感态度与价值观:
- 激发对编程创作的兴趣和热情,体验创造的乐趣。
- 培养细心、耐心的学习习惯和初步的计算思维。
- 知识与技能:
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教学重难点
- 教学重点: 掌握“说”和“思考”积木的使用方法,并能让角色在特定时机(如点击绿旗)说话。
- 教学难点: 理解“说”和“思考”积木在“外观”和“声音”上的区别;如何合理安排积木块,让动画流程清晰。
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教学准备
- 教师: 多媒体教室、教师机、Scratch软件、一个简单的“会说话的小猫”示例作品。
- 学生: 计算机教室、已安装Scratch软件的电脑、学习任务单。
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教学过程
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情境导入,激发兴趣(3分钟)
- 播放教师准备的“会说话的小猫”动画,小猫在点击后会说“你好!”和“今天天气真好!”。
- 提问:“这只小猫太神奇了,它为什么会说话?你们想不想也来制作一个会说话的动画朋友?”引出课题。
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新知探究,合作学习(15分钟)
- 让小猫打个招呼
- 引导学生打开Scratch,观察默认的小猫角色。
- 提问:“要让小猫说话,我们应该去哪个模块里找工具呢?”(引导学生找到“外观”模块)。
- 教师演示:拖拽“当绿旗被点击”和“你好 2 秒”积木到脚本区,并运行。
- 学生自主练习,并尝试修改说话的内容和时间。
- 让小猫有不同的表情
- 提问:“除了说话,小猫还能怎么表达想法?”(引导学生发现“思考”积木)。
- 学生尝试使用“思考”积木,并对比“说”和“思考”的效果。
- 小组讨论:如何让小猫先说一句话,然后思考一下,再说另一句话?(引导学生理解积木块的顺序)。
- 让小猫打个招呼
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创意创作,展示交流(15分钟)
- “我的动画朋友”创作任务:
- 要求:选择一个你喜欢的角色(可以自己画),为它设计几句有趣的台词,让它能在点击绿旗后依次“说”出来。
- 鼓励学生为角色更换背景,增加动画的趣味性。
- 学生分组创作,教师巡视指导,帮助有困难的学生。
- 作品展示: 邀请2-3组学生展示他们的作品,并简单介绍自己的创意。
- “我的动画朋友”创作任务:
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课堂总结,拓展延伸(2分钟)
- 今天我们学会了用“说”和“思考”积木让角色开口,其实Scratch还有很多有趣的积木等着我们去发现,下节课,我们让角色动起来,和它一起做游戏!
- 鼓励学生课后继续探索,让他们的动画朋友变得更聪明、更有趣。
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板书设计
主题:会说话的动画
核心积木 作用 我的创意 当绿旗被点击 开始执行 (学生可写角色名,如:小猫、机器人) 说 [ ] [ ] 秒 显示气泡,说话 (学生可写台词,如:你好!) 思考 [ ] 秒 显示对话框,思考 (学生可写想法,如:嗯...) 流程: 点击绿旗 → 角色说话/思考 → ... → 结束
论述题(共20分)
** 请结合《义务教育信息科技课程标准(2025年版)》的理念,论述在小学信息科技教学中,如何有效培养学生的“信息社会责任”素养,请结合具体教学实例进行说明。
参考答案:
《义务教育信息科技课程标准(2025年版)》将“信息社会责任”列为四大核心素养之一,强调培养学生作为数字公民的道德规范、法律意识和责任担当,在小学信息科技教学中,培养学生的“信息社会责任”素养,不能停留在空洞的说教,而应将其融入日常教学的各个环节,做到“润物细无声”。
融入课堂教学,在知识学习中渗透责任意识
信息社会责任的培养应与具体的技术知识学习紧密结合,让学生在“用”技术的同时,自然而然地形成正确的价值判断。
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实例1:在学习“网络搜索”时,培养信息甄别能力。
- 教学设计: 教师可以设计一个“真假信息大侦探”的活动,给出几个针对小学生的网络信息(如“多喝可乐能补充维C”、“吃糖会导致注意力不集中”等,部分为真,部分为假或夸大其词),让学生分组利用搜索引擎查找信息来源,判断其真伪,并说明理由。
- 素养培养: 通过这个活动,学生不仅学会了如何高效搜索信息,更重要的是亲身体验了网络信息的复杂性,学会了辨别信息来源的权威性,理解了“凡事要讲证据”,初步形成了批判性思维和负责任地使用网络信息的意识。
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实例2:在学习“文件管理”时,培养尊重知识产权的意识。
- 教学设计: 在制作电子小报或PPT作品时,教师明确要求:凡是引用网上的图片、文字,必须注明出处(即使只是简单写上“来自网络”),可以专门用一节课,讲解什么是“版权”、“盗版”的危害,以及如何合法地使用网络资源(如使用免费图库、公有领域的资源等)。
- 素养培养: 这将“尊重他人劳动成果”这一抽象概念,具体化为“注明出处”的操作行为,学生在实践中认识到,自己的作品受保护,他人的作品同样受保护,从而建立起初步的知识产权保护意识。
开展主题活动,在实践体验中强化责任担当
通过设计有针对性的主题活动,让学生在模拟或真实的情境中体验作为数字公民的责任。
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实例3:开展“网络安全小卫士”主题班会。
- 活动设计: 通过情景剧、案例分析(如“收到陌生链接怎么办?”、“如何设置安全的密码?”)、知识竞赛等形式,让学生扮演“网络安全小卫士”,分析网络中存在的风险(如网络诈骗、个人信息泄露、网络欺凌等),并讨论应对策略。
- 素养培养: 这种沉浸式的体验远比单纯说教更有效,学生不仅学到了实用的网络安全知识,更重要的是,在角色扮演中内化了自我保护的责任感,并懂得了在遇到问题时如何求助,培养了负责任的网络行为习惯。
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实例4:组织“绿色上网,文明冲浪”倡议活动。
- 活动设计: 在学习了网络利弊之后,组织学生分组讨论“我们应该如何文明上网?”,然后以小组为单位,设计一份“班级绿色上网公约”(如:每天上网不超过1小时、不传播谣言、不恶意评论他人等),并制作成海报或电子宣传册,在校园内进行展示。
- 素养培养: 这个活动将学生的思考从“我该怎么做”提升到“我们该怎么做”,培养了学生的集体荣誉感和共建清朗网络空间的社会责任感,公约的制定和宣传过程,本身就是一次深刻的自我教育和同伴教育。
教师以身作则,在言传身教中树立榜样
教师是学生最直接的榜样,教师自身的言行举止对学生具有潜移默化的影响。
- 教师行为: 教师在课堂上使用网络资源时,主动、规范地注明出处;在与学生交流网络话题时,保持客观、理性,不传播未经证实的信息;在评价学生作品时,尊重学生的创意,公平公正。
- 素养培养: 教师的示范作用,为学生树立了“负责任地使用信息”的鲜活榜样,学生会耳濡目染,将教师的行为准则内化为自己的行为规范。
培养小学生的“信息社会责任”素养,需要教师将新课标理念落到实处,做到“知行合一”,即,在“知”的层面,通过案例教学和主题讨论,让学生明白什么是对错;在“行”的层面,通过任务驱动和实践活动,让学生学会如何做对;在“情”的层面,通过教师的言传身教和积极引导,让学生从内心认同并愿意承担起这份责任,才能真正培养出能够适应并引领未来数字社会的合格公民。
